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T1: la squadra coreana di esport che a ottobre si trasforma

Riccardo Gallotti · 13 ottobre 2026

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BIG IF TRUE

T1 ha vinto i Mondiali di League of Legends negli ultimi tre anni partendo sempre da sfavorita. Abbiamo rigiocato il torneo con le regole dei Mondiali di calcio, dell'NBA e della Serie A per capire quanto spesso vince davvero il più forte nei diversi formati.

BIT VERDETTO #002

League of Legends è un videogioco in cui si sfidano due squadre da cinque giocatori, ed è tra gli esport più seguiti al mondo; è anche il gioco da cui è nata Arcane, la bellissima serie animata che si trova su Netflix e che consiglio anche a chi non gioca; il suo Campionato del mondo, ogni autunno, è la sua Coppa del mondo. Abbiamo dato un punteggio a ogni squadra professionistica come si fa con i giocatori di scacchi, e abbiamo giocato al computer, decine di migliaia di volte, ogni Mondiale dal 2014 al 2026, per vedere quanto spesso il punteggio indovina il vincitore. Solo i campionati principali e i tornei internazionali, dal 2011 al 10 ottobre 2026.

BIG — La strada per i Mondiali 2026

Sarei un avido videogiocatore, ma povero di tempo da dedicare a questo hobby. Giocavo in forma competitiva a videogiochi online prima che si chiamassero esport. Nel 2000 (con tre zeri) giocavo a un gioco di squadra chiamato Team Fortress Classic con un clan, gli Italian Killers, e vincemmo persino un torneo italiano. Vent'anni dopo, invece, nel 2020, un tirocinante stava raccogliendo dati di un altro gioco di squadra, League of Legends, e per seguire il suo lavoro mi misi a studiare il gioco. Non ci ho mai giocato, ma mi sono trovato a provare Wild Rift, la versione più semplice che si gioca col telefono. Per chi può interessare, gioco con Orianna, un automa meccanico molto usato anche dai professionisti. I professionisti ho iniziato a seguirli nel 2023. Quell'anno fu quello del ritorno alla vittoria di Faker. Faker è il giocatore coreano di grande esperienza che per questo gioco è più o meno quello che Paolo Maldini è stato per il calcio: un giocatore di grande qualità, leader indiscusso, con una lunghissima carriera legata a un'unica squadra. Ma Faker non vinceva un Mondiale dal 2016. A luglio si infortunò a un braccio e restò fuori quattro settimane; senza di lui T1 era allo sbaraglio, e sembrava che ai Mondiali non ci sarebbe nemmeno arrivata. Tornò ad agosto, T1 si qualificò e a novembre Faker alzò la coppa per la quarta volta. Poi T1 vinse anche i due Mondiali successivi, arrivando però ogni volta, chissà come, da sfavorita. Nel 2026 TIME ha messo Faker fra le 100 persone più influenti dello sport: non solo dei videogiochi, di tutti gli sport. Adesso stanno per cominciare di nuovo i Mondiali, e T1 arriva, ancora una volta, da sfavorita. Ma possiamo credere a queste valutazioni? Per capirci qualcosa, ho deciso di provare a calcolare le probabilità di vittoria.

LEAGUE OF LEGENDS IN UN MINUTO

Per farlo, il metodo che ho scelto è l'Elo, il sistema degli scacchi: chi vince guadagna punti, tanti di più quanto più forte è l'avversario, e la distanza fra due punteggi dice con che probabilità uno batte l'altro. Ho considerato circa 51.000 partite dei campionati principali di ogni regione e di tutti i tornei internazionali dal 2011. Siccome le squadre giocano quasi sempre nel proprio campionato, anche ogni campionato ha un suo punteggio di forza, che si muove solo quando si incontrano squadre di campionati diversi. Ogni inverno i giocatori cambiano squadra, quindi faccio ripartire il punteggio di ogni squadra a inizio anno dalla media del suo campionato, mentre la forza del campionato resta: questo permette di prevedere meglio i risultati dei Mondiali passati che portandosi dietro i punteggi delle singole squadre da una stagione all'altra.

Figura 1

Figura 1. Le 19 squadre qualificate ai Mondiali 2026, in ordine di punteggio Elo al 10 ottobre 2026 (il punto). La barra chiara va dal punteggio più basso al più alto di ciascuna squadra nel corso della stagione 2026; il colore rappresenta il campionato. Il punto dice in quale fase la squadra entra ai Mondiali: pieno per la fase svizzera a 16, vuoto per il play-in a quattro.

Quest'anno cinque squadre sono state, a un certo punto, la numero uno al mondo: Gen.G, Bilibili Gaming, G2, T1 e Hanwha Life. Gen.G si è ripresa il primo posto vincendo a settembre il campionato coreano, la LCK, e arriva ai Mondiali a 1822 punti, circa 60-70 sopra Bilibili e Hanwha Life. T1 è quinta, appaiata a Dplus KIA (1697) a 1696, meno di un punto dietro: con questi punteggi batterebbe Gen.G circa una partita su tre. Le classifiche di Riot Games, che fa il gioco e organizza i Mondiali, e quelle di lolproelo.com, un sito Elo indipendente, sono d'accordo: T1 è quarta o quinta in entrambe.

I NUMERI 5 — le squadre che nel 2026 sono state, almeno per un po', la numero uno al mondo: Gen.G, Bilibili Gaming, G2, T1 e Hanwha Life 1822 — il punteggio Elo di Gen.G alla vigilia dei Mondiali, il più alto al mondo, circa 60-70 punti sopra Bilibili e Hanwha Life 126 punti — il distacco Elo fra Gen.G e T1, campione degli ultimi tre Mondiali: con questa differenza T1 vincerebbe circa una partita su tre

Nel 2023 le valutazioni erano altrettanto sicure, su un'altra squadra favorita. La domanda è se fidarsi di loro, o dell'unica squadra che continua a smentirle.

IF — Le valutazioni sanno prevedere i Mondiali?

Un punteggio dice la probabilità di vincere una partita. Trasformarla nella probabilità di vincere un Mondiale dipende dalla struttura stessa del torneo. Quando giocavo a Team Fortress Classic, avevamo per esempio due formati: una “ladder”, un'unica classifica dove ci si sfidava all'occasione tra team di forza simile, simile a quanto avviene online con gli scacchi, e dei tornei a eliminazione diretta. È difficile apparire più forti di quello che si è nei ripetuti scontri di una ladder, ma è possibile fare un exploit in un singolo torneo, com'era capitato a noi. Per simulare questi tornei abbiamo giocato al computer il torneo di ogni anno 50.000 volte, nel suo formato vero: il sorteggio iniziale reale, partite secche, serie al meglio di tre o di cinque dove le usava Riot, e le regole su chi incontra chi. Le probabilità che seguono sono percentuali di tornei: il 6% vuol dire che su 100 Mondiali simulati con queste squadre una squadra ne vincerebbe 6. Fino al 2021 il campione era sempre partito fra le prime tre, con una probabilità fra il 14% e il 43% (Figura 2a). Poi nel 2022 vinse, battendo proprio T1, l'outsider coreana DRX, partita dal 2%, e T1 dal 2% nel 2023, dal 2% nel 2024 e dal 9% nel 2025. Per il 2026 diamo a Gen.G il 40%, a Bilibili il 18%, a Hanwha Life il 16% e a T1 il 6% (Le previsioni, qui sotto). È meno di quanto farebbe pensare un quarto-quinto posto. T1 batterebbe Gen.G nel 35% delle partite e nel 24% delle serie al meglio delle cinque, ma un titolo vuol dire battere tre o quattro delle squadre migliori una dopo l'altra, e il tabellone trasforma un piccolo svantaggio in una probabilità molto bassa.

Figura 2

Figura 2. (a) La probabilità di vincere di ogni campione del mondo, calcolata prima del torneo giocandolo 50.000 volte a partire dai punteggi; la tacca segna la probabilità della favorita. In arancione i titoli di T1; la barra tratteggiata del 2026 ("previsione" nella legenda) è la probabilità di T1 quest'anno, nel formato di quest'anno, con il play-in. I contorni tratteggiati sugli ultimi tre titoli di T1 e sul 2026 sono la probabilità di T1 con il suo bonus da Mondiali, stimato solo sui Mondiali precedenti (per il 2026, su tutti). (b) Ogni squadra a ogni Mondiale, 2014–2025: la quota di partite che i punteggi le davano vinte, contro quella che ha vinto davvero. La grandezza del punto è il numero di partite; cerchiati i campioni; in arancione T1, con l'anno (fino al 2019 si chiamava SK Telecom T1, ma nella figura la chiamiamo sempre T1). La linea grigia è dove vinte e previste coincidono. (c) Vittorie in più del previsto, sommate partita dopo partita, per T1 (arancione), per Gen.G da quando si chiama così, il 2018 (blu), e per Royal Never Give Up (verde), a ogni Mondiale (linea continua) e a ogni MSI (tratteggiata). La fascia grigia è l'intervallo del 95% entro cui resterebbe, per puro caso, una squadra che gioca esattamente come il suo punteggio. I punteggi sono fermi al primo giorno di ogni torneo.

LE PREVISIONI

Le previsioni

La probabilità di ogni squadra di arrivare ai quarti, in semifinale, in finale e di vincere i Mondiali 2026, solo con i punteggi al 10 ottobre: 100.000 tornei simulati nel formato di quest'anno, con il play-in giocato al computer secondo il sorteggio reale (FURIA contro MVK, Cloud9 contro Karmine Corp), così che per le quattro squadre del play-in il conto include anche arrivare alla fase svizzera. Più scuro il colore, più alta la probabilità; le caselle vuote sono turni mai raggiunti. Il pallino dice il campionato e da dove la squadra entra, come nella Figura 1. Le squadre sono in ordine di punteggio. La riga tratteggiata è T1 con il suo bonus ai Mondiali: con quello T1 salirebbe al 46% e Gen.G scenderebbe al 25%.

Che la favorita perda è stranamente normale: in dodici anni ha vinto solo tre volte, contro circa quattro e mezzo attese. Che una stessa squadra vinca tre volte di fila partendo da quelle probabilità, circa una su 35.000, non lo è. Così abbiamo messo alla prova la squadra. Per ogni Mondiale abbiamo fermato il punteggio di ogni squadra al primo giorno e abbiamo confrontato le partite che avrebbe dovuto vincere, contro gli avversari che ha davvero incontrato, con quelle che ha vinto (pannello b). Quasi tutte le squadre stanno vicino alla linea. Nel 2023 da T1 ci si aspettava il 43% di vittorie e ha vinto l'87%, lo scarto più grande di qualunque squadra a qualunque Mondiale. In tutto T1 ha vinto 115 partite ai Mondiali su 157, contro circa 88 attese: 27 in più, oltre quattro deviazioni standard e mezza da quello che dicono i punteggi (pannello c). Quindi, da un punto di vista statistico, ampiamente al di là delle aspettative.

Questo test poteva fallire, e infatti fallisce per tutte le altre squadre, e anche per T1 al MSI. Se T1 fosse semplicemente più forte del suo punteggio, batterebbe le previsioni dappertutto. Al MSI, contro gli stessi avversari internazionali e con i punteggi fermati allo stesso modo, T1 ha vinto 116 partite su 174, contro circa 115 attese. E non è il formato: ai Mondiali T1 batte il suo punteggio nelle partite secche (36 vinte su 45, contro 28 attese) come nelle serie al meglio delle cinque (71 su 104, contro 55), e fin dalla prima partita di una serie; al MSI, dove ha giocato soprattutto serie al meglio delle cinque, no. La T1 che si presenta ai Mondiali batterebbe la T1 del resto dell'anno sette volte su dieci (fra il 62% e il 77%), più o meno come una favorita per il titolo batte una squadra coreana di metà classifica. Togliendo un anno qualsiasi, resta fra il 67% e il 74%. La prova più forte è la simulazione dei tornei, perché guarda i titoli e non le singole partite. Se a T1 si dà il bonus stimato solo sui Mondiali precedenti (le barre tratteggiate nel pannello a), la sua probabilità diventa l'11% nel 2023, il 19% nel 2024 e il 54% nel 2025, e tre titoli di fila passano da una probabilità su 35.000 a circa una su 90.

Gen.G è l'immagine allo specchio. Favorita a tre degli ultimi quattro Mondiali, è uscita ogni volta in semifinale o prima, mentre vinceva il MSI nel 2024 e nel 2025. Le sue linee nel pannello c restano dentro la fascia del caso in entrambi i tornei. Non è Gen.G a deludere, è T1 a essere eccezionale.

T1 CONTRO LA CINA (LPL)

Nessun altro ci si avvicina. Fra una trentina di squadre messe alla prova in entrambi i tornei, l'unico altro risultato che regge alla correzione per tanti tentativi è quello di Royal Never Give Up, squadra cinese, al MSI, la linea verde tratteggiata: 15 vittorie sopra il suo punteggio lì, in pari ai Mondiali. Ora, di questa squadra invece non conosco la storia: i suoi tre MSI, nel 2018, 2021 e 2022, li ha vinti quando io ancora non seguivo i tornei internazionali. Ma la statistica dice che è stata l'unica altra squadra a rendere molto più del previsto, però al MSI e non ai Mondiali: l'unica altra eccezione statistica.

Non dipende poi da come abbiamo stimato i nostri punteggi: con quelli di lolproelo.com T1 resta 23 vittorie sopra il previsto ai Mondiali e 7 sotto al MSI. I bookmaker ci vedevano un po' meglio. Prima dei Mondiali 2023 le quote di Pinnacle, tolto il margine del bookmaker, davano a T1 circa una probabilità su quindici, quattro volte la nostra; prima del 2025 quelle di Stake circa una su dieci, vicino alla nostra.

COSA DICE LA LETTERATURA Il lavoro peer-reviewed più vicino è PandaSkill (De Bois e colleghi, IEEE Transactions on Games, 2025), che valuta 4.927 giocatori professionisti in base a come hanno giocato in 37.388 partite, con un punteggio di forza per ogni regione che si muove solo quando le regioni si incontrano, come nei nostri. Indovina il vincitore il 65% delle volte; i nostri punteggi indovinano il 64% delle partite dei Mondiali, un confronto alla buona, perché loro guardano tutte le partite professionistiche e noi solo i Mondiali. Dice che i punteggi sono un metro onesto, ma non mette alla prova il nostro risultato. Più vicino è il tennis: González-Díaz, Gossner e Rogers (2012) trovano che i professionisti differiscono in quanto alzano il livello nei punti che contano di più, e che questa "abilità critica" predice la carriera. T1 ai Mondiali sembra la versione di squadra della stessa cosa. Sui formati, Sziklai, Biró e Csató (2022) trovano che un sistema svizzero ordina un intero gruppo meglio di un tabellone o dei gironi; per scegliere il solo campione, noi troviamo svizzero e gironi quasi alla pari, e per l'ordine completo i gironi fanno un po' meglio (0,67 contro 0,62), forse perché la fase svizzera di Riot si ferma a tre vittorie o tre sconfitte.

TRUE — Stesse squadre, regole diverse

Una parte della sorpresa nella Figura 2a la fa il formato: un tabellone a eliminazione consegna titoli a squadre che non sono le più forti. Per separare le due cose abbiamo tenuto fisse le 16 squadre della fase svizzera di quest'anno e cambiato solo le regole, 40.000 tornei ciascuna, con le eliminazioni sempre al meglio delle cinque. Ogni formato, nell'ordine della Figura 3, ha un parente in altri sport:

Figura 3

Figura 3. La probabilità di vincere i Mondiali 2026 delle quattro favorite in sette formati, 40.000 tornei ciascuno, con le 16 squadre della fase svizzera di quest'anno; tutte le serie a eliminazione sono al meglio delle cinque. Cerchi pieni e numero in alto: solo i punteggi. Anelli tratteggiati e numero fra parentesi: gli stessi punteggi con il bonus di T1 ai Mondiali stimato nella sezione IF (T1 batterebbe se stessa sette volte su dieci). L'area del cerchio è proporzionale alla probabilità. Il disegnino accanto a ogni formato ne mostra la struttura: fase svizzera (tre vittorie per passare, tre sconfitte per uscire), gironi da quattro, campionato seguito da un tabellone, tabellone (i puntini blu sono le teste di serie; nella doppia eliminazione chi perde una serie scende, freccia rossa, nel tabellone dei perdenti in basso, e i vincitori dei due tabelloni si incontrano in finale) o campionato. In corsivo, un torneo di un altro sport con la stessa struttura. Sotto, il numero medio di partite dell'intero torneo e quante ne gioca chi vince. La colonna "Ordine" dice quanto l'intera classifica finale segue i punteggi di partenza: la correlazione di rango, da 0 (ordine casuale) a 1 (identico), media su 4.000 tornei. Nei tabelloni, come ai Mondiali veri, due squadre della stessa regione non si incontrano al primo turno. Qui il play-in non si gioca: al suo posto c'è sempre Karmine Corp, la vincitrice più probabile, e le fasce del primo turno sono fatte in base ai punteggi. Per questo la riga del formato di quest'anno può differire di un punto dalle previsioni, dove il play-in si gioca ogni volta.

Con i soli punteggi (i cerchi pieni) Gen.G è favorita in ogni formato, dal 39% al 50%, e T1 non va mai sopra il 7%: arriva di nuovo da sfavorita. Se il suo bonus ai Mondiali reggesse ancora una volta (gli anelli tratteggiati), la sua probabilità sarebbe circa una su due: dal 45% al 56%, a seconda del formato.

Per far vincere la più forte e avere una classifica finale fedele ai punteggi, il formato migliore è il campionato con andata e ritorno: con Gen.G al 50% e una correlazione di rango fra ordine d'arrivo e punteggi di 0,82 (1 se coincidono, 0 se l'ordine è casuale), contro il formato di quest'anno, che la ferma al 40%, con 0,62. Ma servono 240 partite, 30 per squadra, che non stanno in un mese di torneo, e una volta su otto il titolo è già deciso tre giornate prima della fine; con la sola andata, 15 partite a testa, la correlazione scende a 0,72 e Gen.G vince il 39% delle volte. Se si vogliono incontri combattuti e appassionanti, in cui anche la favorita vince al massimo due volte su tre, la doppia eliminazione è quella che ne offre di più: quasi undici per torneo, contro più di otto della fase svizzera; ma costa 119 partite, contro le 80 di quest'anno, e spesso la finale è la rivincita di una semifinale, la finale del tabellone dei vincenti, dove chi perde ha una seconda possibilità: è successo in tre delle quattro finali del MSI dal 2023, e nel formato del MSI le nostre simulazioni lo prevedono circa una volta su due.

Conta anche la lunghezza delle serie. Al meglio di sette, come nei playoff NBA, Gen.G sale al 45%, ma servono 91 partite e chi vince ne gioca 23; a partita secca, come nel calcio, la fase svizzera di quest'anno darebbe a Gen.G solo il 27%, e a T1 l'8% (il 31% con il bonus). Succede lo stesso ai Mondiali di calcio di quest'estate: rigiocando il vero tabellone dei sedicesimi con punteggi Elo per le nazionali (metodo di eloratings.net), la Spagna, favorita e poi campione, vinceva il 26% delle volte a partita secca e, al meglio di sette, il 50%.

Il tabellone con teste di serie, come nel tennis, nel LoL sarebbe difficile da fare. Nel tennis c'è un'unica classifica mondiale; qui le squadre giocano quasi solo nel proprio campionato, e i campionati si confrontano solo nelle poche partite internazionali dell'anno. Per questo ai Mondiali le fasce si fanno in base al piazzamento nel proprio campionato: quest'anno Team Liquid, campione nordamericano, è in prima fascia, mentre Hanwha Life e Bilibili, con circa 100 punti in più, sono in seconda.

In sintesi: per trovare la squadra più forte e una classifica fedele servono tante partite. Il campionato con andata e ritorno è il formato più giusto, ma anche il più lungo, e a volte si decide prima della fine; la doppia eliminazione gli si avvicina con la metà delle partite, al prezzo di finali che una volta su due sono la rivincita della finale del tabellone dei vincenti; il formato di quest'anno è un compromesso che lascia più spazio alle sfavorite, e le partite secche del calcio ancora di più. Ma nessun formato sposta le probabilità quanto il bonus di T1.

I NUMERI 50% contro 40% — la probabilità di Gen.G in un campionato con andata e ritorno e con il formato di quest'anno 240 partite contro 80 — il prezzo di quel campionato, 30 per squadra, contro i Mondiali di quest'anno dalla fase svizzera alla finale 27% — Gen.G con eliminazioni a partita secca, come nel calcio; T1 passerebbe all'8% (il 31% con il bonus)

Se la forma di T1 a ottobre è reale, T1 è la squadra da battere con qualunque regola. Se non lo è, la squadra da battere è Gen.G, con la probabilità di sempre di una favorita: al massimo una su due. Lo deciderà la finale del 14 novembre a New York.

Quando con gli Italian Killers vincemmo quel torneo, ventisei anni fa, sapevamo di non essere i favoriti. Andammo in vantaggio presto nella prima sfida e poi lo difendemmo con il più sofferto catenaccio all'italiana. Anche quest'anno T1 non è favorita, ma seguirò il suo percorso sperando che questo articolo sul suo bonus non sia una formidabile gufata. Un punteggio è il miglior riassunto che ho di una squadra. Ma per una squadra, in un mese, smette di avere senso. Ed è anche questo il bello: sapere di poter essere sorpresi. Se vincesse sempre chi ha il punteggio più alto, basterebbe la tabella delle previsioni e nessuno guarderebbe la finale. Seguendo T1 in questi tre anni ho imparato che l'imprevedibilità è il divertimento, e che le storie delle sfavorite sono quelle che ci ricordiamo.

Come ho detto, in Wild Rift gioco principalmente con Orianna. Orianna non combatte quasi mai di persona: manda una sfera a orologeria dove serve e le dà ordini, e la sfera fa il lavoro. È più o meno così che nasce questa newsletter. Io scelgo la domanda e l'impostazione; Claude cerca i dati, scrive il codice, fa girare le simulazioni e scrive una prima bozza; poi io lo rimando indietro quando un numero non mi convince, chiedo la prova che potrebbe affondare l'articolo, e decido cosa resta. La sfera si ricorda quello che ha fatto e dove ha sbagliato, ed è per questo che ogni uscita finisce con le carte in tavola: cosa ha fatto il modello, cosa è andato storto ed è stato corretto, e il codice per controllare. È l'idea di questo blog: domande che vengono in treno o davanti a uno schermo, che un tempo richiedevano un mese di codice e oggi un pomeriggio a parlare con Claude. Domande leggere, come quale sia il formato migliore per un torneo di LoL, prese con la stessa cura di quelle più serie, come il caldo estivo. Ogni articolo è probabilmente giusto, e sarebbe interessante se lo fosse: da qui il nome BIG IF TRUE. La versione lunga, come funziona e perché non dovresti fidarti e basta, l'ho scritta in un breve manifesto.

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