T1: la squadra coreana di esport che a ottobre si trasforma
BIG IF TRUE
T1 ha vinto i Mondiali di League of Legends negli ultimi tre anni partendo sempre da sfavorita. Abbiamo rigiocato il torneo con le regole dei Mondiali di calcio, dell'NBA e della Serie A per capire quanto spesso vince davvero il più forte nei diversi formati.
BIT VERDETTO #002
- L'affermazione: Le valutazioni aggiornate con le partite ufficiali di quest'anno mettono la squadra coreana Gen.G in cima al mondo alla vigilia dei Mondiali 2026 di League of Legends, sopra T1, campione in carica da tre anni: abbastanza per battere T1 due partite su tre.
- Il limite: Le stesse valutazioni sottovalutano le prestazioni di T1 nel corso dei suoi ultimi nove Mondiali: 27 vittorie in più del previsto su 157 partite. Al MSI, l'altro torneo internazionale dell'anno, T1 gioca invece esattamente come previsto, così come tutte le altre squadre, con una sola altra eccezione nella storia.
- La realtà: Con le sole valutazioni Gen.G vince i Mondiali il 40% delle volte e T1 il 6%. Se il bonus di ottobre di T1 si ripete, la favorita diventa T1 in tutti e sette i formati che abbiamo provato, con serie al meglio delle cinque: dal 45% al 56%. Cambiare formato sposta meno: Gen.G andrebbe dal 27% con partite secche al 50% con un campionato completo.
League of Legends è un videogioco in cui si sfidano due squadre da cinque giocatori, ed è tra gli esport più seguiti al mondo; è anche il gioco da cui è nata Arcane, la bellissima serie animata che si trova su Netflix e che consiglio anche a chi non gioca; il suo Campionato del mondo, ogni autunno, è la sua Coppa del mondo. Abbiamo dato un punteggio a ogni squadra professionistica come si fa con i giocatori di scacchi, e abbiamo giocato al computer, decine di migliaia di volte, ogni Mondiale dal 2014 al 2026, per vedere quanto spesso il punteggio indovina il vincitore. Solo i campionati principali e i tornei internazionali, dal 2011 al 10 ottobre 2026.
BIG — La strada per i Mondiali 2026
Sarei un avido videogiocatore, ma povero di tempo da dedicare a questo hobby. Giocavo in forma competitiva a videogiochi online prima che si chiamassero esport. Nel 2000 (con tre zeri) giocavo a un gioco di squadra chiamato Team Fortress Classic con un clan, gli Italian Killers, e vincemmo persino un torneo italiano. Vent'anni dopo, invece, nel 2020, un tirocinante stava raccogliendo dati di un altro gioco di squadra, League of Legends, e per seguire il suo lavoro mi misi a studiare il gioco. Non ci ho mai giocato, ma mi sono trovato a provare Wild Rift, la versione più semplice che si gioca col telefono. Per chi può interessare, gioco con Orianna, un automa meccanico molto usato anche dai professionisti. I professionisti ho iniziato a seguirli nel 2023. Quell'anno fu quello del ritorno alla vittoria di Faker. Faker è il giocatore coreano di grande esperienza che per questo gioco è più o meno quello che Paolo Maldini è stato per il calcio: un giocatore di grande qualità, leader indiscusso, con una lunghissima carriera legata a un'unica squadra. Ma Faker non vinceva un Mondiale dal 2016. A luglio si infortunò a un braccio e restò fuori quattro settimane; senza di lui T1 era allo sbaraglio, e sembrava che ai Mondiali non ci sarebbe nemmeno arrivata. Tornò ad agosto, T1 si qualificò e a novembre Faker alzò la coppa per la quarta volta. Poi T1 vinse anche i due Mondiali successivi, arrivando però ogni volta, chissà come, da sfavorita. Nel 2026 TIME ha messo Faker fra le 100 persone più influenti dello sport: non solo dei videogiochi, di tutti gli sport. Adesso stanno per cominciare di nuovo i Mondiali, e T1 arriva, ancora una volta, da sfavorita. Ma possiamo credere a queste valutazioni? Per capirci qualcosa, ho deciso di provare a calcolare le probabilità di vittoria.
LEAGUE OF LEGENDS IN UN MINUTO
- Il gioco. Due squadre da cinque, ognuno con il suo personaggio, cercano di distruggere la base avversaria. Una partita dura circa mezz'ora; un incontro fra due squadre, una serie, si gioca al meglio di una, tre o cinque partite.
- I campionati. Ogni regione ha il suo campionato professionistico: la LCK in Corea, la LPL in Cina, la LEC in Europa, la LCS in Nord America, la LCP in Asia-Pacifico e il CBLOL in Brasile. Dal 2013 ogni titolo mondiale è andato alla Corea o alla Cina.
- I due tornei internazionali. Il Mid-Season Invitational (MSI), all'inizio dell'estate, è un torneo più piccolo fra le prime squadre dei campionati; il Campionato del mondo (i Mondiali, Worlds), in autunno, è quello vero, con fino a quattro squadre dai campionati più forti.
- I Mondiali 2026. Un breve torneo di ingresso (il play-in) manda un'altra squadra in una fase svizzera da 16, dove ognuno gioca contro chi ha il suo stesso bilancio finché arriva a tre vittorie (passa) o tre sconfitte (è fuori). Le otto che passano giocano un tabellone a eliminazione con serie al meglio delle cinque, fino alla finale del 14 novembre a New York.
- Le squadre di questa storia. T1 è la squadra più famosa della Corea, quella di Faker, e ha vinto 6 dei 10 Mondiali a cui ha partecipato, compresi gli ultimi tre. Gen.G, coreana anche lei, è stata la squadra migliore sulla carta per buona parte degli ultimi quattro anni.
Per farlo, il metodo che ho scelto è l'Elo, il sistema degli scacchi: chi vince guadagna punti, tanti di più quanto più forte è l'avversario, e la distanza fra due punteggi dice con che probabilità uno batte l'altro. Ho considerato circa 51.000 partite dei campionati principali di ogni regione e di tutti i tornei internazionali dal 2011. Siccome le squadre giocano quasi sempre nel proprio campionato, anche ogni campionato ha un suo punteggio di forza, che si muove solo quando si incontrano squadre di campionati diversi. Ogni inverno i giocatori cambiano squadra, quindi faccio ripartire il punteggio di ogni squadra a inizio anno dalla media del suo campionato, mentre la forza del campionato resta: questo permette di prevedere meglio i risultati dei Mondiali passati che portandosi dietro i punteggi delle singole squadre da una stagione all'altra.

Figura 1. Le 19 squadre qualificate ai Mondiali 2026, in ordine di punteggio Elo al 10 ottobre 2026 (il punto). La barra chiara va dal punteggio più basso al più alto di ciascuna squadra nel corso della stagione 2026; il colore rappresenta il campionato. Il punto dice in quale fase la squadra entra ai Mondiali: pieno per la fase svizzera a 16, vuoto per il play-in a quattro.
Quest'anno cinque squadre sono state, a un certo punto, la numero uno al mondo: Gen.G, Bilibili Gaming, G2, T1 e Hanwha Life. Gen.G si è ripresa il primo posto vincendo a settembre il campionato coreano, la LCK, e arriva ai Mondiali a 1822 punti, circa 60-70 sopra Bilibili e Hanwha Life. T1 è quinta, appaiata a Dplus KIA (1697) a 1696, meno di un punto dietro: con questi punteggi batterebbe Gen.G circa una partita su tre. Le classifiche di Riot Games, che fa il gioco e organizza i Mondiali, e quelle di lolproelo.com, un sito Elo indipendente, sono d'accordo: T1 è quarta o quinta in entrambe.
I NUMERI 5 — le squadre che nel 2026 sono state, almeno per un po', la numero uno al mondo: Gen.G, Bilibili Gaming, G2, T1 e Hanwha Life 1822 — il punteggio Elo di Gen.G alla vigilia dei Mondiali, il più alto al mondo, circa 60-70 punti sopra Bilibili e Hanwha Life 126 punti — il distacco Elo fra Gen.G e T1, campione degli ultimi tre Mondiali: con questa differenza T1 vincerebbe circa una partita su tre
Nel 2023 le valutazioni erano altrettanto sicure, su un'altra squadra favorita. La domanda è se fidarsi di loro, o dell'unica squadra che continua a smentirle.
IF — Le valutazioni sanno prevedere i Mondiali?
Un punteggio dice la probabilità di vincere una partita. Trasformarla nella probabilità di vincere un Mondiale dipende dalla struttura stessa del torneo. Quando giocavo a Team Fortress Classic, avevamo per esempio due formati: una “ladder”, un'unica classifica dove ci si sfidava all'occasione tra team di forza simile, simile a quanto avviene online con gli scacchi, e dei tornei a eliminazione diretta. È difficile apparire più forti di quello che si è nei ripetuti scontri di una ladder, ma è possibile fare un exploit in un singolo torneo, com'era capitato a noi. Per simulare questi tornei abbiamo giocato al computer il torneo di ogni anno 50.000 volte, nel suo formato vero: il sorteggio iniziale reale, partite secche, serie al meglio di tre o di cinque dove le usava Riot, e le regole su chi incontra chi. Le probabilità che seguono sono percentuali di tornei: il 6% vuol dire che su 100 Mondiali simulati con queste squadre una squadra ne vincerebbe 6. Fino al 2021 il campione era sempre partito fra le prime tre, con una probabilità fra il 14% e il 43% (Figura 2a). Poi nel 2022 vinse, battendo proprio T1, l'outsider coreana DRX, partita dal 2%, e T1 dal 2% nel 2023, dal 2% nel 2024 e dal 9% nel 2025. Per il 2026 diamo a Gen.G il 40%, a Bilibili il 18%, a Hanwha Life il 16% e a T1 il 6% (Le previsioni, qui sotto). È meno di quanto farebbe pensare un quarto-quinto posto. T1 batterebbe Gen.G nel 35% delle partite e nel 24% delle serie al meglio delle cinque, ma un titolo vuol dire battere tre o quattro delle squadre migliori una dopo l'altra, e il tabellone trasforma un piccolo svantaggio in una probabilità molto bassa.

Figura 2. (a) La probabilità di vincere di ogni campione del mondo, calcolata prima del torneo giocandolo 50.000 volte a partire dai punteggi; la tacca segna la probabilità della favorita. In arancione i titoli di T1; la barra tratteggiata del 2026 ("previsione" nella legenda) è la probabilità di T1 quest'anno, nel formato di quest'anno, con il play-in. I contorni tratteggiati sugli ultimi tre titoli di T1 e sul 2026 sono la probabilità di T1 con il suo bonus da Mondiali, stimato solo sui Mondiali precedenti (per il 2026, su tutti). (b) Ogni squadra a ogni Mondiale, 2014–2025: la quota di partite che i punteggi le davano vinte, contro quella che ha vinto davvero. La grandezza del punto è il numero di partite; cerchiati i campioni; in arancione T1, con l'anno (fino al 2019 si chiamava SK Telecom T1, ma nella figura la chiamiamo sempre T1). La linea grigia è dove vinte e previste coincidono. (c) Vittorie in più del previsto, sommate partita dopo partita, per T1 (arancione), per Gen.G da quando si chiama così, il 2018 (blu), e per Royal Never Give Up (verde), a ogni Mondiale (linea continua) e a ogni MSI (tratteggiata). La fascia grigia è l'intervallo del 95% entro cui resterebbe, per puro caso, una squadra che gioca esattamente come il suo punteggio. I punteggi sono fermi al primo giorno di ogni torneo.
LE PREVISIONI
La probabilità di ogni squadra di arrivare ai quarti, in semifinale, in finale e di vincere i Mondiali 2026, solo con i punteggi al 10 ottobre: 100.000 tornei simulati nel formato di quest'anno, con il play-in giocato al computer secondo il sorteggio reale (FURIA contro MVK, Cloud9 contro Karmine Corp), così che per le quattro squadre del play-in il conto include anche arrivare alla fase svizzera. Più scuro il colore, più alta la probabilità; le caselle vuote sono turni mai raggiunti. Il pallino dice il campionato e da dove la squadra entra, come nella Figura 1. Le squadre sono in ordine di punteggio. La riga tratteggiata è T1 con il suo bonus ai Mondiali: con quello T1 salirebbe al 46% e Gen.G scenderebbe al 25%.
Che la favorita perda è stranamente normale: in dodici anni ha vinto solo tre volte, contro circa quattro e mezzo attese. Che una stessa squadra vinca tre volte di fila partendo da quelle probabilità, circa una su 35.000, non lo è. Così abbiamo messo alla prova la squadra. Per ogni Mondiale abbiamo fermato il punteggio di ogni squadra al primo giorno e abbiamo confrontato le partite che avrebbe dovuto vincere, contro gli avversari che ha davvero incontrato, con quelle che ha vinto (pannello b). Quasi tutte le squadre stanno vicino alla linea. Nel 2023 da T1 ci si aspettava il 43% di vittorie e ha vinto l'87%, lo scarto più grande di qualunque squadra a qualunque Mondiale. In tutto T1 ha vinto 115 partite ai Mondiali su 157, contro circa 88 attese: 27 in più, oltre quattro deviazioni standard e mezza da quello che dicono i punteggi (pannello c). Quindi, da un punto di vista statistico, ampiamente al di là delle aspettative.
Questo test poteva fallire, e infatti fallisce per tutte le altre squadre, e anche per T1 al MSI. Se T1 fosse semplicemente più forte del suo punteggio, batterebbe le previsioni dappertutto. Al MSI, contro gli stessi avversari internazionali e con i punteggi fermati allo stesso modo, T1 ha vinto 116 partite su 174, contro circa 115 attese. E non è il formato: ai Mondiali T1 batte il suo punteggio nelle partite secche (36 vinte su 45, contro 28 attese) come nelle serie al meglio delle cinque (71 su 104, contro 55), e fin dalla prima partita di una serie; al MSI, dove ha giocato soprattutto serie al meglio delle cinque, no. La T1 che si presenta ai Mondiali batterebbe la T1 del resto dell'anno sette volte su dieci (fra il 62% e il 77%), più o meno come una favorita per il titolo batte una squadra coreana di metà classifica. Togliendo un anno qualsiasi, resta fra il 67% e il 74%. La prova più forte è la simulazione dei tornei, perché guarda i titoli e non le singole partite. Se a T1 si dà il bonus stimato solo sui Mondiali precedenti (le barre tratteggiate nel pannello a), la sua probabilità diventa l'11% nel 2023, il 19% nel 2024 e il 54% nel 2025, e tre titoli di fila passano da una probabilità su 35.000 a circa una su 90.
Gen.G è l'immagine allo specchio. Favorita a tre degli ultimi quattro Mondiali, è uscita ogni volta in semifinale o prima, mentre vinceva il MSI nel 2024 e nel 2025. Le sue linee nel pannello c restano dentro la fascia del caso in entrambi i tornei. Non è Gen.G a deludere, è T1 a essere eccezionale.
T1 CONTRO LA CINA (LPL)
- Imbattuti: nel 2023, mentre T1 chiudeva la semifinale contro JD Gaming, dopo aver battuto altre due squadre cinesi, il telecronista Drakos gridò: "It is not LPL versus LCK! It is T1 versus the LPL! And they like those odds!" Non la Corea contro la Cina, insomma, ma una squadra contro un intero campionato.
- La Corea sulla carta: contro le squadre cinesi (LPL) ai Mondiali, le altre squadre coreane della LCK avrebbero dovuto vincere circa 10 delle loro 19 serie al meglio di tre o di cinque. Ne hanno vinte 7.
- T1: sfavorita in 9 delle sue 12 serie di questo tipo nei tabelloni dei Mondiali, le ha vinte tutte e dodici, contro circa 5 attese: una striscia con circa una probabilità su 100.000. Contando anche il play-in 2025 contro Invictus Gaming fanno 13 su 13, una su 220.000.
- I tre titoli: le nove serie a eliminazione di T1 fra il 2023 e il 2025, con i punteggi di allora, avevano una probabilità su 42.000 di andare tutte bene. Le più difficili: la semifinale 2023 contro JD Gaming (13%) e quella 2024 contro Gen.G (12%).
Nessun altro ci si avvicina. Fra una trentina di squadre messe alla prova in entrambi i tornei, l'unico altro risultato che regge alla correzione per tanti tentativi è quello di Royal Never Give Up, squadra cinese, al MSI, la linea verde tratteggiata: 15 vittorie sopra il suo punteggio lì, in pari ai Mondiali. Ora, di questa squadra invece non conosco la storia: i suoi tre MSI, nel 2018, 2021 e 2022, li ha vinti quando io ancora non seguivo i tornei internazionali. Ma la statistica dice che è stata l'unica altra squadra a rendere molto più del previsto, però al MSI e non ai Mondiali: l'unica altra eccezione statistica.
Non dipende poi da come abbiamo stimato i nostri punteggi: con quelli di lolproelo.com T1 resta 23 vittorie sopra il previsto ai Mondiali e 7 sotto al MSI. I bookmaker ci vedevano un po' meglio. Prima dei Mondiali 2023 le quote di Pinnacle, tolto il margine del bookmaker, davano a T1 circa una probabilità su quindici, quattro volte la nostra; prima del 2025 quelle di Stake circa una su dieci, vicino alla nostra.
COSA DICE LA LETTERATURA Il lavoro peer-reviewed più vicino è PandaSkill (De Bois e colleghi, IEEE Transactions on Games, 2025), che valuta 4.927 giocatori professionisti in base a come hanno giocato in 37.388 partite, con un punteggio di forza per ogni regione che si muove solo quando le regioni si incontrano, come nei nostri. Indovina il vincitore il 65% delle volte; i nostri punteggi indovinano il 64% delle partite dei Mondiali, un confronto alla buona, perché loro guardano tutte le partite professionistiche e noi solo i Mondiali. Dice che i punteggi sono un metro onesto, ma non mette alla prova il nostro risultato. Più vicino è il tennis: González-Díaz, Gossner e Rogers (2012) trovano che i professionisti differiscono in quanto alzano il livello nei punti che contano di più, e che questa "abilità critica" predice la carriera. T1 ai Mondiali sembra la versione di squadra della stessa cosa. Sui formati, Sziklai, Biró e Csató (2022) trovano che un sistema svizzero ordina un intero gruppo meglio di un tabellone o dei gironi; per scegliere il solo campione, noi troviamo svizzero e gironi quasi alla pari, e per l'ordine completo i gironi fanno un po' meglio (0,67 contro 0,62), forse perché la fase svizzera di Riot si ferma a tre vittorie o tre sconfitte.
TRUE — Stesse squadre, regole diverse
Una parte della sorpresa nella Figura 2a la fa il formato: un tabellone a eliminazione consegna titoli a squadre che non sono le più forti. Per separare le due cose abbiamo tenuto fisse le 16 squadre della fase svizzera di quest'anno e cambiato solo le regole, 40.000 tornei ciascuna, con le eliminazioni sempre al meglio delle cinque. Ogni formato, nell'ordine della Figura 3, ha un parente in altri sport:
- Fase svizzera e poi eliminazione, il formato di quest'anno: ha un cugino nella Champions League, che dal 2024 apre con un'unica classifica in cui ogni squadra incontra otto avversarie diverse.
- Gironi e poi eliminazione, il formato dei Mondiali fino al 2022: è la formula dei Mondiali di calcio.
- Eliminazione con sorteggio libero: somiglia alla FA Cup inglese, dove le squadre più forti non vengono tenute separate.
- Eliminazione con teste di serie, che fanno incontrare le più forti solo alla fine: è il tabellone dei tornei del Grande Slam di tennis.
- Doppia eliminazione, dove chi perde una serie ha una seconda possibilità: è il tabellone del MSI, dopo il suo play-in, e delle College World Series del baseball universitario americano.
- Campionato e poi playoff, un campionato a partite secche seguito da playoff per le prime otto: è la formula dell'NBA.
- Campionato completo, con andata e ritorno: ognuno gioca contro tutti due volte, 30 partite a testa, come in Serie A.

Figura 3. La probabilità di vincere i Mondiali 2026 delle quattro favorite in sette formati, 40.000 tornei ciascuno, con le 16 squadre della fase svizzera di quest'anno; tutte le serie a eliminazione sono al meglio delle cinque. Cerchi pieni e numero in alto: solo i punteggi. Anelli tratteggiati e numero fra parentesi: gli stessi punteggi con il bonus di T1 ai Mondiali stimato nella sezione IF (T1 batterebbe se stessa sette volte su dieci). L'area del cerchio è proporzionale alla probabilità. Il disegnino accanto a ogni formato ne mostra la struttura: fase svizzera (tre vittorie per passare, tre sconfitte per uscire), gironi da quattro, campionato seguito da un tabellone, tabellone (i puntini blu sono le teste di serie; nella doppia eliminazione chi perde una serie scende, freccia rossa, nel tabellone dei perdenti in basso, e i vincitori dei due tabelloni si incontrano in finale) o campionato. In corsivo, un torneo di un altro sport con la stessa struttura. Sotto, il numero medio di partite dell'intero torneo e quante ne gioca chi vince. La colonna "Ordine" dice quanto l'intera classifica finale segue i punteggi di partenza: la correlazione di rango, da 0 (ordine casuale) a 1 (identico), media su 4.000 tornei. Nei tabelloni, come ai Mondiali veri, due squadre della stessa regione non si incontrano al primo turno. Qui il play-in non si gioca: al suo posto c'è sempre Karmine Corp, la vincitrice più probabile, e le fasce del primo turno sono fatte in base ai punteggi. Per questo la riga del formato di quest'anno può differire di un punto dalle previsioni, dove il play-in si gioca ogni volta.
Con i soli punteggi (i cerchi pieni) Gen.G è favorita in ogni formato, dal 39% al 50%, e T1 non va mai sopra il 7%: arriva di nuovo da sfavorita. Se il suo bonus ai Mondiali reggesse ancora una volta (gli anelli tratteggiati), la sua probabilità sarebbe circa una su due: dal 45% al 56%, a seconda del formato.
Per far vincere la più forte e avere una classifica finale fedele ai punteggi, il formato migliore è il campionato con andata e ritorno: con Gen.G al 50% e una correlazione di rango fra ordine d'arrivo e punteggi di 0,82 (1 se coincidono, 0 se l'ordine è casuale), contro il formato di quest'anno, che la ferma al 40%, con 0,62. Ma servono 240 partite, 30 per squadra, che non stanno in un mese di torneo, e una volta su otto il titolo è già deciso tre giornate prima della fine; con la sola andata, 15 partite a testa, la correlazione scende a 0,72 e Gen.G vince il 39% delle volte. Se si vogliono incontri combattuti e appassionanti, in cui anche la favorita vince al massimo due volte su tre, la doppia eliminazione è quella che ne offre di più: quasi undici per torneo, contro più di otto della fase svizzera; ma costa 119 partite, contro le 80 di quest'anno, e spesso la finale è la rivincita di una semifinale, la finale del tabellone dei vincenti, dove chi perde ha una seconda possibilità: è successo in tre delle quattro finali del MSI dal 2023, e nel formato del MSI le nostre simulazioni lo prevedono circa una volta su due.
Conta anche la lunghezza delle serie. Al meglio di sette, come nei playoff NBA, Gen.G sale al 45%, ma servono 91 partite e chi vince ne gioca 23; a partita secca, come nel calcio, la fase svizzera di quest'anno darebbe a Gen.G solo il 27%, e a T1 l'8% (il 31% con il bonus). Succede lo stesso ai Mondiali di calcio di quest'estate: rigiocando il vero tabellone dei sedicesimi con punteggi Elo per le nazionali (metodo di eloratings.net), la Spagna, favorita e poi campione, vinceva il 26% delle volte a partita secca e, al meglio di sette, il 50%.
Il tabellone con teste di serie, come nel tennis, nel LoL sarebbe difficile da fare. Nel tennis c'è un'unica classifica mondiale; qui le squadre giocano quasi solo nel proprio campionato, e i campionati si confrontano solo nelle poche partite internazionali dell'anno. Per questo ai Mondiali le fasce si fanno in base al piazzamento nel proprio campionato: quest'anno Team Liquid, campione nordamericano, è in prima fascia, mentre Hanwha Life e Bilibili, con circa 100 punti in più, sono in seconda.
In sintesi: per trovare la squadra più forte e una classifica fedele servono tante partite. Il campionato con andata e ritorno è il formato più giusto, ma anche il più lungo, e a volte si decide prima della fine; la doppia eliminazione gli si avvicina con la metà delle partite, al prezzo di finali che una volta su due sono la rivincita della finale del tabellone dei vincenti; il formato di quest'anno è un compromesso che lascia più spazio alle sfavorite, e le partite secche del calcio ancora di più. Ma nessun formato sposta le probabilità quanto il bonus di T1.
I NUMERI 50% contro 40% — la probabilità di Gen.G in un campionato con andata e ritorno e con il formato di quest'anno 240 partite contro 80 — il prezzo di quel campionato, 30 per squadra, contro i Mondiali di quest'anno dalla fase svizzera alla finale 27% — Gen.G con eliminazioni a partita secca, come nel calcio; T1 passerebbe all'8% (il 31% con il bonus)
Se la forma di T1 a ottobre è reale, T1 è la squadra da battere con qualunque regola. Se non lo è, la squadra da battere è Gen.G, con la probabilità di sempre di una favorita: al massimo una su due. Lo deciderà la finale del 14 novembre a New York.
Quando con gli Italian Killers vincemmo quel torneo, ventisei anni fa, sapevamo di non essere i favoriti. Andammo in vantaggio presto nella prima sfida e poi lo difendemmo con il più sofferto catenaccio all'italiana. Anche quest'anno T1 non è favorita, ma seguirò il suo percorso sperando che questo articolo sul suo bonus non sia una formidabile gufata. Un punteggio è il miglior riassunto che ho di una squadra. Ma per una squadra, in un mese, smette di avere senso. Ed è anche questo il bello: sapere di poter essere sorpresi. Se vincesse sempre chi ha il punteggio più alto, basterebbe la tabella delle previsioni e nessuno guarderebbe la finale. Seguendo T1 in questi tre anni ho imparato che l'imprevedibilità è il divertimento, e che le storie delle sfavorite sono quelle che ci ricordiamo.
Come ho detto, in Wild Rift gioco principalmente con Orianna. Orianna non combatte quasi mai di persona: manda una sfera a orologeria dove serve e le dà ordini, e la sfera fa il lavoro. È più o meno così che nasce questa newsletter. Io scelgo la domanda e l'impostazione; Claude cerca i dati, scrive il codice, fa girare le simulazioni e scrive una prima bozza; poi io lo rimando indietro quando un numero non mi convince, chiedo la prova che potrebbe affondare l'articolo, e decido cosa resta. La sfera si ricorda quello che ha fatto e dove ha sbagliato, ed è per questo che ogni uscita finisce con le carte in tavola: cosa ha fatto il modello, cosa è andato storto ed è stato corretto, e il codice per controllare. È l'idea di questo blog: domande che vengono in treno o davanti a uno schermo, che un tempo richiedevano un mese di codice e oggi un pomeriggio a parlare con Claude. Domande leggere, come quale sia il formato migliore per un torneo di LoL, prese con la stessa cura di quelle più serie, come il caldo estivo. Ogni articolo è probabilmente giusto, e sarebbe interessante se lo fosse: da qui il nome BIG IF TRUE. La versione lunga, come funziona e perché non dovresti fidarti e basta, l'ho scritta in un breve manifesto.
Cosa è e cosa non è
- Cosa non è la misura. Un punteggio Elo riassume dei risultati: non misura talento, forma o rosa. Non sa nulla di trasferimenti, infortuni, aggiornamenti del gioco o del draft, la scelta a turno dei personaggi prima di ogni partita, e dà lo stesso peso a ogni partita, che sia di stagione regolare a febbraio o una semifinale mondiale.
- Campione. Dodici tabelloni dei Mondiali (2014–2025), nove con T1. Il primo titolo di T1, nel 2013, resta fuori: i punteggi partono dal 2011 e i primi anni servono a stimare la forza dei campionati; contandolo, T1 batterebbe le previsioni anche quell'anno, con 15 vittorie contro 10,6 attese, e il totale passerebbe da 27 a quasi 32. Per T1, 157 partite ai Mondiali e 174 al MSI; dodici serie al meglio di tre o di cinque contro squadre LPL nei tabelloni. Il bonus di T1 è stimato su quelle 157 partite, e il suo intervallo (da 102 a 255 punti) è ampio perché non sono molte. L'analisi è partita da T1 proprio perché T1 continuava a vincere: il confronto con il MSI e la prova in avanti servono a proteggersi da questo, ma non possono eliminarlo del tutto. Il record contro la LPL fa parte delle stesse partite dei Mondiali, non è un secondo risultato indipendente. Le quote delle scommesse le abbiamo trovate solo per due anni (2023 e 2025), da due bookmaker.
- Precisione delle definizioni. Le vittorie "attese" usano il punteggio di ogni squadra fermato al primo giorno del torneo, contro gli avversari davvero incontrati. Il formato di un torneo (dal 2023 il tabellone principale del MSI, dopo il suo play-in, è a doppia eliminazione; quello dei Mondiali a eliminazione diretta) cambia chi si incontra e quante volte, non il metro: anche nelle partite al MSI dal 2023, con la doppia eliminazione, T1 resta entro due vittorie dal previsto, come prima. Una squadra che migliora durante un torneo sembra quindi fortunata; vale per tutte, ma T1 potrebbe semplicemente essere la più brava a farlo. Le partite di una serie sono trattate come indipendenti: non teniamo conto del fatto che chi vince una partita possa avere più probabilità di vincere la successiva, né del draft. Il numero di partite nella Figura 3 è una media sui tornei simulati.
- Verso degli errori. Sulle partite dei Mondiali i nostri punteggi prevedono più o meno come quelli di lolproelo.com, un po' meglio per una misura e un po' peggio per un'altra, e nel 2025 mettevano FlyQuest e G2 troppo vicine alle prime coreane, quindi la nostra correzione per campionato reagisce probabilmente in ritardo. Le simulazioni trattano ogni punteggio come esatto, ignorandone l'incertezza, e questo gonfia le favorite: le probabilità di Gen.G, e quelle di T1 con il bonus, sono quindi più probabilmente sovrastimate che sottostimate.
- Ambito. Solo i tabelloni principali: i play-in passati non sono simulati, e ogni anno parte dalle squadre che li hanno superati. Per il 2026 è simulato anche il play-in, con il sorteggio reale del 10 ottobre; gli abbinamenti del primo turno della fase svizzera, sorteggiati dopo il play-in, sono estratti dal simulatore. I primi turni storici usano i sorteggi reali; i turni successivi seguono le regole di Riot (niente rivincite nella fase svizzera, squadre da 3–0 separate nel tabellone, prime dei gironi contro seconde di altri gironi).
BIT — LE CARTE IN TAVOLA
- Modello e codice. Ogni passaggio di questa analisi, dallo scaricamento dei dati ai punteggi Elo, dai simulatori dei tornei per il formato di ogni anno ai confronti con le classifiche pubblicate e con le quote delle scommesse, fino ai grafici, è stato scritto ed eseguito da Claude Opus 5.5 (Anthropic), in un'unica lunga sessione a partire dalle mie istruzioni. Io ho posto le domande e l'impostazione; il modello ha fatto il lavoro.
- Utilizzo. Almeno 63 milioni di token effettivi (Claude Opus 5.5, in una chat Cowork e in Claude Code), contando solo le parti del lavoro rimaste nei registri; il valore reale è più alto. Quanto è stato contato è nel repository.
- Bug trovati e corretti durante il lavoro.
- Il mio notebook del 2025, il punto di partenza: giocava ogni serie a eliminazione come una partita sola invece che al meglio delle cinque, il che appiattisce le probabilità verso le sorprese; estraeva il risultato del play-in una volta sola e lo riusava per tutti i 100.000 tornei; rimescolava il gruppo sbagliato prima dell'ultimo turno svizzero.
- Una ricerca per testo contava come Mondiali l'IEM World Championship, un altro torneo, e gonfiava di due vittorie il sovrarendimento di T1.
- Gli spareggi nei gironi saltavano la regola dello scontro diretto di Riot (effetto al massimo 0,3 punti percentuali).
- La prima tabella delle serie Corea–Cina usava punteggi 2025 vecchi e univa coppie di partite secche in serie; ricostruita dagli identificativi delle partite di Leaguepedia, la striscia di T1 contro la LPL è passata da una su 48.000 a una su 100.000.
- Le squadre che hanno cambiato nome negli anni (da SK Telecom T1 a T1, da Samsung Galaxy a Gen.G, da DAMWON a Dplus KIA) andavano collegate a mano, o il loro punteggio sarebbe ripartito da zero.
- La prima versione dei punteggi riavvicinava ogni inverno, in parte, la forza dei campionati. Le prove hanno mostrato che così i Mondiali si prevedevano peggio; la versione finale la porta avanti per intero.
- L'ultimo risultato delle qualificazioni nordamericane l'avevamo preso da Wikipedia, che lo dava al contrario (Cloud9 su LYON). Due articoli controllati il giorno dopo dicevano che aveva vinto LYON; la previsione è stata rifatta.
- Una prima figura dava come incerto il percorso di Team Liquid verso i Mondiali quando era già sicura della fase svizzera.
- Le figure italiane uscivano con la scala verticale allungata: il passaggio che traduce le etichette ne cambiava i limiti. Sono state ridisegnate tutte.
- Il confronto con un modello Bradley–Terry dava all'inizio il 50% di partite indovinate, quanto il caso: i pesi nel tempo non erano normalizzati. Corretto.
- Il codice che ricostruisce l'ordine delle partite dentro una serie usava una funzione che cambia a ogni esecuzione: ricostruendo il file, 978 partite su 51.034 (1,9%) cambiano ordine. I numeri pubblicati usano il file originale; l'effetto sui punteggi è al massimo di pochi punti.
- Il testo diceva «sei risultati aggiunti a mano» quando erano cinque; con la finale brasiliana sono diventati sei.
- Un mio inciso collocava i successi di Royal Never Give Up prima che seguissi il gioco; due dei suoi tre MSI sono venuti dopo. L'ho riscritto.
- Lo script della Figura 1 disegnava ancora un vecchio titolo («T1 quarta a pari merito»); la figura pubblicata era giusta, ma chi rilanciava il codice avrebbe visto il titolo vecchio.
- Il registro completo è nel repository. Ogni errore qui elencato è stato trovato e corretto prima della pubblicazione. Non posso promettere che non ne restino.
- Fonti dei dati. Risultati di partite e serie: Leaguepedia, tramite il dataset
gptilt/lol-esports-matchessu Hugging Face (istantanea del 27 settembre 2026, CC BY-SA 3.0), più sei risultati di serie dal 27 settembre al 10 ottobre aggiunti a mano da Sheep Esports, Dot Esports, Terra, Strafe e Pichau Arena. Global Power Rankings di LoL Esports (Riot Games), 2024–2026. Punteggi di lolproelo.com al giorno prima di ogni Mondiale e MSI. Quote: anteprima di Pinnacle del 26 settembre 2023 e quote di Stake riportate da win.gg il 13 ottobre 2025, margine tolto normalizzando. Formati e regole dei Mondiali: le pagine Wikipedia dei tornei 2019 e 2024, e il formato e le qualificazioni 2026 come riportati da Sheep Esports, esports.gg, Fragster e Insider Gaming. L'infortunio di Faker nel 2023: Wikipedia, "Faker (gamer)"; Dexerto, 19 novembre 2023. La frase di Drakos, T1 contro JD Gaming, semifinale dei Mondiali 2023, trascritta dall'autore. Calcio: risultati delle nazionali dal datasetmartj42/international_resultssu GitHub (fino al 6 ottobre 2026), con punteggi Elo calcolati da noi con il metodo pubblicato da eloratings.net.- Studi peer-reviewed correlati.
- De Bois, M., Parmentier, F., Puget, R., Tanti, M., & Peltier, J. (2025). "PandaSkill — Player Performance and Skill Rating in Esports: Application to League of Legends." IEEE Transactions on Games 17(4), 989–1002. doi:10.1109/TG.2025.3581070. Valuta giocatori e regioni con la stessa idea a due livelli della nostra e prevede più o meno altrettanto bene; non guarda T1 né i Mondiali rispetto al MSI. Numeri citati dalla versione arXiv (2501.10049).
- González-Díaz, J., Gossner, O., & Rogers, B. W. (2012). "Performing best when it matters most: Evidence from professional tennis." Journal of Economic Behavior & Organization 84(3), 767–781. doi:10.1016/j.jebo.2012.09.021. I giocatori differiscono nella "abilità critica", il saper alzare il livello nei punti importanti: l'equivalente individuale di un bonus da Mondiali.
- Sziklai, B. R., Biró, P., & Csató, L. (2022). "The efficacy of tournament designs." Computers & Operations Research, 144, 105821. doi:10.1016/j.cor.2022.105821 (arXiv 2103.06023). Trova il sistema svizzero il formato più accurato per ordinare un gruppo; la domanda è sull'intera classifica, non sul campione.
- Codice e dati. github.com/bigiftruebits/bit-002-worlds-t1; archiviati, codice e dati insieme, su 10.5281/zenodo.23326955.
- Come citarlo. Questo non è un articolo sottoposto a revisione scientifica. Se ti serve comunque citarlo, cita il codice e i dati archiviati: Gallotti, R. (2026). BIG IF TRUE #002: T1: the Korean esports team that transforms in October [Code and data]. Zenodo. 10.5281/zenodo.23326955
Preferisco che qualcuno trovi un errore piuttosto che nessuno guardi. Codice e dati sono aperti, e pubblicati con ogni uscita.
